La scission de la XR, 6 mois plus tard

The XR Split, 6 Months Later

Il y a six mois, j'écrivais que l'industrie XR se scindait en deux : un « hiver de la VR » pour les casques, une « poussée de l'AR » pour les lunettes. À mi-parcours de 2026, les chiffres sont là, mais il faut lire les petites lignes pour en tirer une image exploitable... Entrons dans le vif du sujet.

Le tableau de bord

Les livraisons d'appareils XR ont progressé de 44 % en 2025. La quasi-totalité de cette croissance vient des lunettes. Sur la même période, les livraisons de casques VR ont reculé de 14 %. Une catégorie tire tout le marché vers le haut, l'autre se contracte discrètement. Jusqu'ici, exactement la scission que j'anticipais...

Mais vous me connaissez, je creuse toujours plus loin !

« Lunettes connectées » recouvre en réalité trois produits

Quand un rapport annonce que « les lunettes connectées explosent », de quelles lunettes parle-t-il vraiment ? Trois choses très différentes se cachent derrière ce chiffre unique, et les écarts sont majeurs :

  1. Les lunettes IA sans écran. Une caméra, un son à oreille ouverte et un assistant IA dans une monture d'apparence normale, comme les Ray-Ban Meta. Pas d'affichage, pas d'AR. C'est le véritable moteur de croissance : IDC prévoit environ 13,6 millions d'unités livrées en 2026 pour ces lunettes sans écran, le plus gros segment XR à lui seul, en hausse de 167 % sur un an au premier trimestre. Meta détient à elle seule environ 72 % du marché des lunettes connectées.
  2. L'AR « réalité assistée ». Un petit affichage tête haute consultable d'un coup d'œil, pour les notifications, la navigation et la traduction. Even Realities, Virtues, etc. Encore une part réduite, mais c'est l'entre-deux intéressant, et IDC s'attend à ce qu'il gagne réellement du terrain à partir de 2027.
  3. Les véritables lunettes AR. Des affichages complets qui incrustent du contenu dans le monde, comme l'Aura de Xreal. C'est ce que la plupart des gens imaginent en entendant « AR », et cela reste une niche : Xreal pèse environ 2 % du marché.

Soyons donc honnêtes avec nous-mêmes : les « lunettes AR » ne sont pas encore arrivées. L'IA sur le visage, si. L'avenir des surimpressions visuelles, qui m'enthousiasme autant que quiconque, est bien réel, mais c'est une histoire pour 2027 et au-delà. Ce qui se vend aujourd'hui, c'est une caméra et un assistant dans une monture que vous porteriez vraiment.

Et Apple dans tout ça ?

Si vous cherchez un signal indiquant que le centre de gravité s'est déplacé, observez Apple. La marque a repoussé à 2027 ses lunettes IA annoncées de longue date par la rumeur, a porté le Vision Pro à 3 699 dollars, et vient de perdre au profit d'OpenAI le dirigeant qui pilotait cet effort matériel. Quand un acteur de cette taille prend du retard et perd les gens qui construisent le produit, c'est un signal fort d'immaturité du marché.

La XR n'est pas morte. Elle a grandi.

On entend désormais « la VR est morte ». Pas vraiment. La VR ne s'est pas effondrée. Elle s'est spécialisée, exactement comme je l'avais annoncé.

  • La VR sur site (les salles d'arcade, les arènes en déplacement libre et les attractions pour lesquelles on se déplace) devrait passer d'environ 1,9 milliard de dollars en 2025 à 2,76 milliards cette année, et dépasser les 10 milliards d'ici 2031.
  • La VR en entreprise et en formation continue d'afficher des retours réels et mesurables, de la formation chirurgicale aux exercices de sécurité et à la simulation industrielle.
  • Puis l'architecture, l'ingénierie et le design, où un environnement immersif et maîtrisé vaut bien la friction d'un casque.

Ces usages fonctionnent pour la même raison qu'auparavant : quelqu'un d'autre possède le matériel, l'environnement est maîtrisé, et le bénéfice justifie de mettre l'engin sur son visage. Le casque a simplement cessé de prétendre être un appareil grand public que l'on porterait chez soi tous les jours.

La thèse de notre livre blanc Tendances XR & IA se déroule dans les temps : l'IA est le cerveau, la XR est le corps. Et le corps s'allège.

Votre feuille de route n'a pas changé. Elle a simplement reçu ses preuves.

Si vous êtes une marque, cessez de traiter la « XR » comme une seule chose. Il y en a deux, avec deux calendriers et deux budgets :

  • Les lunettes sont votre couche permanente, pensée IA d'abord. L'utilité avant tout. Commencez à expérimenter dès maintenant, car les appareils livrés cette année fixeront les règles des trois à cinq prochaines années.
  • La VR est faite pour les expériences que vous maîtrisez de bout en bout : pop-ups, showrooms, événements, formation. Le ROI est démontré. Ne demandez pas à vos clients d'acheter un casque pour rencontrer votre marque depuis chez eux.

Et l'IA est le fil qui traverse les deux. Qu'il s'agisse d'un module de formation VR ou d'un assistant dans vos lunettes, c'est l'IA qui rend l'ensemble intelligent, et pas seulement immersif.

L'industrie XR n'est pas en train de mourir. Elle grandit : plus spécialisée, et plus utile.

Pour quel côté construisez-vous ? Répondez ici ou retrouvez-moi sur LinkedIn. Discutons-en.

Sources

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