スターバックス ジャパンのフラペチーノハントに見るゲーミフィケーション

日本上陸30周年を記念して、スターバックスがフラペチーノハントを開始しました(4月8日スタート)。

仕組みはシンプルです。1か月のあいだに期間限定フラペチーノを3杯以上購入すると抽選に参加でき、最高賞品は1年分のフラペチーノ。

紙の上ではシンプルな施策に見えますが、実際にははるかに強力です。

このキャンペーンは、よく設計された行動デザインの装置になっています。
・希少性で人を動かす。すべてのドリンクがどこでも手に入るわけではありません。客は店舗を「狩り」歩くことになり、新しい店舗の発見と来店数の増加につながります。
・⁠本物のゲーミフィケーション(単なるポイント制ではない)。マップ、レベル、称号(「マスター」)、クエスト風の言葉づかい、ゲームのようなUI。買っているのではなく、遊んでいる感覚になります。
⁠・摩擦の設計が絶妙。3回の購入は達成可能でありながら、程よい歯ごたえがあります。1か月という期限は、急かされる感じを生みつつ、疲れさせません。
・報酬の組み合わせが賢い。無料の商品+コレクション要素+ステータス。経済的、感情的、アイデンティティ的な動機を掛け合わせています。
⁠・CRMが中核: ログインとスターバックスカードが必須。これは販売施策であると同時に、データ収集の施策でもあります。

これが日本でとりわけよく効くのは、現地の行動様式に直接ひもづいているからです。
・⁠スタンプラリー文化
⁠・限定品への愛着
・⁠商品のために移動をいとわない姿勢
・⁠ロイヤルティ経済圏の高い浸透率

複雑な技術も、小手先の仕掛けもありません。買う、集める、解放する、当てる。シンプルな仕組みを、精密に実行しているだけです。

しかしその裏側で、来店頻度、店舗トラフィック、エンゲージメント、そしてデータの獲得が動いています。

これが手本です。
ゲーミフィケーションを考えていますか。技術ではなく、行動から始めましょう。

いつものように、詳しくお話しできればうれしいです。

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