Le positionnement de l'Apple Vision Pro - Digital Explorers' Diary #41

Bienvenue dans le Digital Explorers' Diary #41 !
Une sélection de sujets stimulants sur les technologies interactives, l'IA, le web3, la compréhension du monde, l'entrepreneuriat et la psychologie.
En résumé :
- Le casque Apple Vision Pro est une leçon de maître en positionnement produit.
- Meta annonce le casque Quest 3.
- Et quelques actualités autour des risques de l'IA !
Le casque Apple Vision Pro : une leçon de maître en positionnement produit
S'il est une marque capable d'apporter notoriété et adoption à une nouvelle technologie, c'est bien Apple. Vous avez peut-être vu des tests dithyrambiques comme des avis pessimistes. Je suis du premier camp, non pas pour l'appareil lui-même, mais pour son positionnement et pour l'objectif final que j'entrevois chez Apple. Et le nom tombe juste : c'est une nouvelle vision de l'avenir pour Apple. Vont-ils réussir ?
Entrons dans le vif du sujet !
Apple ne montre que des usages basiques ; pourquoi ?
Lors de la présentation, les usages montrés ne sont pas technologiquement innovants. À part les photos et images volumétriques, tout le reste était déjà possible il y a bien des années.
Prenons du recul : quel est l'objectif final ? À long terme, Apple veut que ce type d'appareil devienne omniprésent, en remplacement du téléphone et de l'ordinateur portable. Mais les casques XR restent très nouveaux pour la majorité de la population. Montrer des jeux complexes, un obscur « métavers » ou des usages professionnels alambiqués ne va pas séduire de nouveaux utilisateurs.
Cela doit être simple. Un très grand écran virtuel pour travailler ou regarder des films : tout le monde comprend. Regardez les mots employés sur la page d'accueil : dans la première moitié, le seul terme « délicat » est spatial computing, et tout le reste s'attache à expliquer ce que cela signifie, avec des mots simples et des vidéos claires.
Oui, nous autres passionnés de tech aurions adoré une communication mettant en avant des capacités XR impressionnantes, mais nous ne sommes pas la cible finale.
Est-ce vraiment trop cher ?
À 3 499 $, c'est l'un des casques les plus chers du marché, et en lien avec le premier argument, on dira : « Très cher pour un écran virtuel ! »
Oui, c'est cher, et pour de bonnes raisons. D'abord, c'est Apple. On paie la marque. Ensuite, si l'on regarde sous le capot, le Vision Pro embarque des technologies remarquables qui promettent une qualité exceptionnelle. Deux processeurs, des réseaux de caméras et de capteurs orientés vers l'extérieur et l'intérieur, un capteur de profondeur, des écrans et des lentilles d'une très grande qualité...
Il se vendra. D'abord à nous, professionnels de la XR, parce qu'il nous faut l'essayer et le posséder pour y développer des expériences. Et il se vendra aux fans d'Apple qui en ont les moyens : un objet de luxe pour accéder au statut d'adopteur précoce, à l'image du Macintosh de 1984 vendu 2 495 $ à l'époque !
Cela montre à quel point la XR est difficile et totalement nouvelle. Certes, l'iPhone, l'Apple Watch et les AirPods sont innovants, mais les téléphones, les montres et les écouteurs existaient bien avant. Ici, l'ambition d'Apple est de réinventer l'ordinateur et d'ouvrir une ère radicalement différente. Vont-ils réussir ?
En posant un socle de très haute qualité, Apple garantit que ce qui sera peut-être la première expérience XR de nombreux utilisateurs soit irréprochable. Et favorise ainsi l'adoption.
L'accent mis sur la simplicité d'usage
Hormis le besoin de verres correcteurs sur mesure, tout dans le Vision Pro est orienté vers la simplicité d'usage. Vous n'aurez pas à lever les mains pour faire des gestes. Vos yeux deviennent la souris. Votre voix, le clavier.
Apple veut bel et bien transformer l'informatique. La caméra 3D transforme la photographie classique en photographie spatiale, et les expériences de divertissement et de travail en expériences spatiales.
Une remarque sur la batterie. Elle est externe et tient 2 heures. Cela signifie peut-être que le casque lui-même est déjà lourd, s'ils ont jugé qu'intégrer la batterie sur la tête était de trop. Pour moi, c'est le gros problème du Vision Pro. Mais peut-être que la plupart des utilisateurs s'en serviront assis et branchés ?
Ce que je me demande, en revanche...
À quoi sert l'écran extérieur ? L'un des grands problèmes des casques XR est le sentiment d'isolement de l'utilisateur vis-à-vis de son environnement et des autres personnes, et réciproquement. Apple cherche-t-il à résoudre cela en affichant les yeux de l'utilisateur sur l'écran frontal, afin que les autres continuent de le sentir présent ?
Et si l'on se projette, avec cet écran tourné vers l'extérieur, Apple a-t-il inventé le mélange ultime entre casque et lunettes AR ? À l'image des AirPods, où l'on choisit entre réduction de bruit et transparence, le Vision Pro serait-il une façon de choisir entre isolement total et présence dans une pièce ?
Et enfin... porterons-nous, dans quelques années, ce type d'appareil toute la journée ? Je suis un technologue, mais les conséquences imprévues m'inquiètent réellement. Avec la télévision, les réseaux sociaux et les smartphones, nous ajoutons des abstractions, des augmentations et des couches virtuelles par-dessus la réalité ; et certains penseurs éminents de notre époque y voient l'une des causes de la crise du sens. Un sujet pour un autre épisode, peut-être ?
Ah, et une dernière anecdote. Les deux grands moteurs de développement de jeux sont actuellement Unity et Unreal Engine. Apple a retenu Unity. Vous vous demandez pourquoi ? Peut-être parce qu'Epic Games, le créateur d'Unreal Engine, a poursuivi Apple en justice en 2020.
L'actualité de la semaine :
Apple domine l'actualité, mais voici quelques éléments intéressants à noter :
- Un responsable de l'US Air Force a affirmé avoir mené une simulation où un drone piloté par IA finissait par tuer ses opérateurs humains, mais l'USAF a démenti avoir conduit une telle expérience. Même si cela n'a jamais eu lieu, c'est un bon exemple des risques liés à l'IA, où celle-ci ferait n'importe quoi pour satisfaire son objectif d'optimisation.
- Meta a officiellement annoncé le Meta Quest 3. À 499,99 $, à quoi Meta renonce-t-il pour atteindre un tarif (relativement) aussi bas comparé au Quest Pro ? Le principal sacrifice est l'absence de suivi des yeux et du visage, ce qui empêchera vos expressions d'être transposées sur votre avatar.
Les caméras couleur et le capteur de profondeur signalent une orientation vers la réalité mixte, ce qui est cohérent puisque la MR était au cœur de la plupart des vidéos de Zuckerberg sur le Quest ! - De bons enseignements, comme toujours, dans le podcast Clearer Thinking, cette fois avec Jim Rutt, qui a dressé un bon panorama des risques liés à l'IA :
Le risque AGI : une IA devient plus intelligente que tous les humains, puis crée sa version suivante, plus intelligente qu'elle, et boum, elle tue tous les humains au passage, en poursuivant un objectif dont nous n'aurons même pas conscience.
Les mauvais usages d'une IA étroite : des gouvernements construisant des scores de crédit social par reconnaissance faciale, des entreprises bâtissant des publicités plus précises et plus ciblées, etc.
L'accélération de la société actuelle : chaînes d'approvisionnement plus efficaces, davantage de nouveaux produits, plus de consumérisme... Et probablement une atteinte plus rapide des limites planétaires.
Dans le même registre, les risques environnementaux associés à un monde dominé par le calcul.
La diminution des capacités humaines à mesure que nous déléguons nos décisions à l'IA : en somme, Idiocracy qui devient réalité.
Dans le podcast
Chaque semaine, je retrouve Guillaume Brincin et Sébastien Spas dans le podcast Lost In Immersion.
- Nous avons parlé du Quest 3 ; voir plus haut !
- Nous avons évoqué cette possibilité bien des fois, mais elle devient réalité : l'IA va donner une nouvelle vie aux jeux avec des personnages pilotés par IA.
La démonstration de NVidia est cependant un peu décevante, la conversation mise en avant étant assez basique. S'agit-il d'une vraie limite de la technologie ou d'une maladresse de communication ?
Si c'est authentique, c'est impressionnant, car il semble n'y avoir aucune latence. Grâce à l'IA, les jeux et les mondes virtuels vont devenir de plus en plus vivants ! - La plupart des lentilles AR actuelles n'utilisent qu'un seul plan de profondeur pour afficher les éléments virtuels. Ce n'est pas naturel pour nos yeux, ce qui provoque de la fatigue lors d'un usage prolongé de lunettes AR. C'est précisément ce que des entreprises comme CREAL et Vividq cherchent à résoudre.
Cela pourrait être un facteur déterminant pour l'adoption des lunettes AR, la fatigue étant l'un des principaux points de friction.
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