S'appuyer sur les plateformes existantes - Digital Explorers' Diary #51

Bienvenue dans le Digital Explorers' Diary #51 !
Une sélection de sujets stimulants sur les technologies interactives, l'IA, le web3, la compréhension du monde, l'entrepreneuriat et la psychologie.
En résumé :
- La nécessité de prendre en compte les plateformes existantes quand on crée une expérience AR/VR,
- Les rumeurs sur le casque de Samsung,
- Des exemples de VR dans l'éducation,
- et les risques pour la vie privée en VR !
Vers un Netflix des expériences interactives ?
Netflix, Amazon Prime, Spotify : ces plateformes de streaming ont révolutionné notre façon de consommer la musique et le cinéma.
Ce sont pour les utilisateurs des portes d'entrée uniques. On y accède depuis n'importe quel appareil, on profite de ses contenus favoris dès leur sortie, on découvre des œuvres proches susceptibles de plaire, on reçoit des recommandations... Leur présence omniprésente dans nos vies démontre la pertinence de leur offre.
Du côté des producteurs de contenu, ces plateformes ont rendu simple la diffusion à une large audience. Il y a bien sûr des questions de licences, de traduction et de droit, mais en quelques heures, ils peuvent atteindre des millions d'utilisateurs sans se soucier de la distribution. Il m'a par exemple fallu moins d'une heure pour publier notre podcast sur quatre plateformes.
Les expériences interactives suivent le même chemin, certaines plus avancées que d'autres.
Quand j'ai commencé à créer des expériences de réalité augmentée en 2006, il fallait deux ordinateurs pour que cela fonctionne. Puis nous avons pris en charge Adobe Flash, et l'AR est devenue accessible à davantage d'utilisateurs. Avec les téléphones mobiles est venu l'âge d'or des applications. Aujourd'hui, l'AR est aussi disponible sur le web !
La réalité virtuelle est un peu en retard ; la diversité des casques et des plateformes rend difficile la diffusion d'une expérience omnicanale. WebXR, le standard de la VR sur le web qui fonctionne aussi dans les casques, n'est toujours pas disponible sur iOS ; et même s'il pourrait être ouvert sur le Vision Pro, cela laisse un grand nombre d'utilisateurs de côté.
Avec tout cela, il vous faut encore un moyen d'amener vos utilisateurs jusqu'à l'expérience. Publicité, lien depuis vos réseaux sociaux, QR code en magasin ou sur l'emballage : c'est difficile, le taux de conversion est généralement assez faible. Il faut une véritable incitation pour que les utilisateurs cliquent.
Atteindre son audience. C'est déterminant, et c'est à penser dès le lancement d'un projet de réalité augmentée ou virtuelle.
Avec l'AR, Instagram, TikTok et Snapchat sont présents sur tous les smartphones, ce qui rend la distribution évidente et la viralité plus facile. L'expérience est rattachée au compte du client, facilement accessible et partageable. Au cours du mois dernier, notre filtre de tatouage facial sur Instagram pour Inkers a enregistré 127 000 utilisations, sans aucune publicité !
La VR doit encore trouver son équivalent de Netflix, mais de bons candidats commencent à émerger. L'expérience utilisateur sera très proche : une bibliothèque de mondes virtuels accessibles à tout moment, de partout. Certains seront gratuits, d'autres payants. Ils seront répartis en catégories : social, expérience de marque, jeu, films interactifs, art, santé et forme... Diffuser sur ces plateformes deviendra une étape obligatoire, et les marques commencent à s'y mettre. Quelques exemples très récents :
- L'Oréal lance des coiffures virtuelles pour Ready Player Me, Zepeto et Roblox,
- Le Slivingland de Paris Hilton est sur Roblox,
- Barbie est présente sur Rec Room,
N'oubliez pas : ces expériences peuvent se vivre sur un casque VR, mais elles n'en exigent pas un. Roblox et Zepeto sont sur mobile, et les applications smartphone de VRChat et d'Horizon Worlds de Meta sont en préparation. Préparons-nous !
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L'actualité de la semaine :
- Je le répète : la réalité virtuelle est un moyen formidable de simuler une situation, avec la sécurité de pouvoir arrêter l'expérience à tout moment et suffisamment de réalisme pour déclencher des changements.
Quelques exemples dans l'éducation :
La VR est utilisée pour aider les étudiants à améliorer leur prise de parole en public,
Dans les cursus universitaires et les stages, la VR sert à aider les étudiants à se familiariser avec l'allure d'un environnement de travail, leur permettant de voir en quoi consiste ce métier avant de postuler ou de choisir une voie.
La plateforme de soutien scolaire GoStudent a levé un nouveau tour de financement cette semaine pour développer GoVR, sa plateforme de formation virtuelle.
insidehighered.com - Dans un nouvel épisode de « la technologie ressemble à de la magie », un groupe de chercheurs est parvenu à déduire des informations personnelles en analysant les données de mouvement de la tête et des mains issues d'un casque VR, puis en les passant dans un modèle d'IA. Au-delà de données presque évidentes comme la taille ou le sexe, ils ont aussi réussi à deviner l'âge et l'origine ethnique !
Je prends cette étude avec des pincettes, car de nombreuses réserves tiennent à la corrélation plutôt qu'à la causalité, mais les modèles ne feront que s'améliorer, ce qui soulève des questions évidentes de vie privée ! Exemple de données déduites... Effrayant. - Des rumeurs émergent au sujet du casque XR de Samsung, développé en collaboration avec Google et Qualcomm. Après la sortie de l'Apple Vision Pro, il a été rapporté que Samsung avait revu sa copie. Alors, s'agit-il d'une fuite du casque avant les révisions ou après ? Impossible à savoir, mais il est réjouissant de voir qu'ils n'ont pas abandonné le projet.
Par ailleurs, cette rumeur mentionne que cet appareil sera étroitement intégré à votre téléphone, et c'est une excellente nouvelle. Un smartphone peut servir de manette et d'appareil d'appoint. Cela améliorera l'expérience utilisateur à bien des égards !
xrdailynews.com
Dans le podcast
Chaque semaine, je retrouve Guillaume Brincin et Sébastien Spas dans le podcast Lost In Immersion. Cette semaine :
- Les casques peuvent-ils servir au travail de bureau ? C'est l'un des usages les plus mis en avant pour la réalité mixte, surtout depuis l'annonce de l'Apple Vision Pro. Nous discutons cet article qui montre que la réalité pourrait être bien plus délicate. En effet, le faible nombre de pixels par degré de champ visuel, ajouté à la distorsion apportée par les lentilles, altère la netteté du texte. Les utilisateurs devront augmenter la taille de police pour que le texte reste lisible, et ces artefacts visuels entraîneront une fatigue oculaire. En bref : ce n'est pas qu'on ne peut pas travailler dans un casque, c'est qu'on ne le fera pas ; le gain n'en vaut pas la peine. Karl Guttag
- Enfin un usage significatif des écrans transparents ? Une preuve de concept est actuellement testée dans la plus grande gare de Tokyo : l'écran affiche une traduction en temps réel pour le touriste comme pour l'employé, facilitant la communication. Je suis curieux de l'essayer ; c'est assurément sur ma liste !
- Et maintenant, un peu de légèreté ! Saviez-vous que les toboggans aquatiques en VR existaient ? Nous trouvons tous que c'est une belle expérience, en espérant que la position de la tête soit correctement suivie pendant la descente.
- Et enfin, Guillaume a expérimenté deux modules qui permettent de créer des PNJ (personnages non joueurs) pilotés par IA dans Unity et Unreal Engine. Il a été impressionné par Convai et sa mise en place limpide. Nous verrons assurément cet usage de l'IA se développer dans les mondes virtuels et les jeux !
Convai
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