Roblox et le vrai futur du métavers - Digital Explorers' Diary #54

Bienvenue dans le Digital Explorers' Diary #54 !
Une sélection de sujets stimulants sur les technologies interactives, l'IA, le web3, la compréhension du monde, l'entrepreneuriat et la psychologie.
En résumé :
- l'avenir prometteur du métavers,
- le casque VR de Nintendo,
- la protection de la vie privée par l'IA chez Meta,
- et de beaux chiffres sur la réalité augmentée et l'e-commerce !
L'avenir prometteur des plateformes de mondes virtuels « métavers »
La semaine dernière se tenait à San Francisco la Roblox Developer Conference annuelle. L'occasion parfaite pour moi d'insister sur les raisons pour lesquelles Roblox, aux côtés d'autres plateformes comme Spatial, VRChat ou Zepeto, constitue un nouveau canal d'engagement que les marques, les industries et les entreprises sociales doivent considérer, et pourquoi c'est une nouvelle opportunité pour l'économie des créateurs.
En bref, ce sont des plateformes où, en théorie, n'importe qui peut créer un monde virtuel accessible à tous depuis le support de son choix. Initiés il y a 20 ans avec Second Life, ces mondes virtuels sont ce qui se rapproche le plus d'un métavers.
Conçues au départ comme des plateformes sociales et de jeu, leur succès, leur accessibilité et leur simplicité d'usage les transforment peu à peu en environnements polyvalents où travail, shopping, vie sociale et jeu cohabitent parfaitement. Et ce n'est qu'un début !
Pendant sa keynote, le PDG de Roblox a livré 10 prédictions pour les cinq prochaines années. Passons-les en revue et lisons entre les lignes. J'ai également créé un marché de prédiction sur Manifold pour chacune d'elles. Cela ne fait qu'un jour, alors prenez les chiffres avec des pincettes !
- Un développeur Roblox sera valorisé à 1 milliard de dollars (32 %)
- Un musicien se produira en direct devant plus d'un million de personnes sur Roblox, en utilisant un téléphone pour la capture de mouvement (59 %)
- Un grand créateur de mode sera découvert sur Roblox, sans aucune expérience dans la mode physique (31 %)
- Roblox sera un canal de communication fréquent pour ma famille (55 %)
- Certains créateurs Roblox gagneront plus d'argent en vendant des produits dérivés physiques sur Roblox que des produits virtuels (34 %)
- Nous partagerons un indicateur universel de civilité, et montrerons que pour la plupart des joueurs, il progresse avec le temps (63 %)
- Les employés de Roblox passeront plus de temps à utiliser Roblox pour leurs réunions à distance qu'à utiliser la visioconférence (56 %)
- Pour les personnes vérifiées de 17 ans et plus dans les expériences 17+ : des milliers d'adultes se rencontreront pour la première fois dans des expériences de rencontre sur Roblox, puis noueront des relations dans la vraie vie (42 %)
- Une école intégrera un programme scolaire complet, de la maternelle au lycée, avec Roblox, y compris des cours de langue avec des établissements d'autres pays et des sorties scolaires virtuelles (24 %)
- Une entreprise du Fortune 500 utilisera une expérience Roblox dans son processus de recrutement (14 %)
Ces prédictions sont brillantes, car elles dressent un tour d'horizon à 360° de ce que ces plateformes de mondes virtuels pourraient devenir. Entrons dans le détail :
- Culture : la musique, l'art et la mode occupent déjà une grande place dans ces expériences, et c'est un nouveau canal de diffusion à considérer, avec des galeries numériques et des événements en direct. (Prédictions n°2 et n°3)
- Économie des créateurs : la plupart de ces plateformes proposent déjà aux créateurs des moyens de mettre en place des paywalls ou des NFT et d'être rémunérés pour leur travail. (Prédictions n°1, n°2, n°3 et n°5)
- Plateforme sociale : rencontres virtuelles avec vérification de l'âge, chat vidéo, retrouvailles entre amis, rencontres par centres d'intérêt... (Prédictions n°4, n°7 et n°8)
- Travail & industrie : ces plateformes serviront aux réunions d'équipe, aux activités de team building, aux événements en ligne et à la collaboration (Prédictions n°7 et n°10)
- Éducation : conçues pour le distanciel, ces expériences feront office de parcours d'apprentissage interactifs accessibles de partout, avec une vérification des acquis fondée sur la blockchain. (Prédiction n°9)
- Marques : la plupart des grandes marques seront présentes sur le métavers, qui deviendra un nouveau canal de communication pour l'engagement de marque, le lancement de produits, les enquêtes auprès des utilisateurs, etc. (Prédiction n°3)
- Sécurité et inclusion : le renforcement de la sécurité et de la vérification d'identité permettra à ces plateformes d'être des espaces sûrs où l'immersion favorise la civilité, l'inclusion et la non-violence, loin de la toxicité des réseaux sociaux actuels. (Prédiction n°6)
Tout cela est très prometteur ! Vous vous demandez peut-être si ces mondes coûtent cher à créer. La plupart de ces espaces sont livrés avec leurs propres outils de création ou prennent en charge Unity, l'un des principaux moteurs de jeu. Et n'oublions pas l'intelligence artificielle générative, qui viendra épauler le processus de création : Roblox ouvre la voie avec l'annonce de son éditeur assisté par IA.
Alors, prêt à plonger dans ces mondes fantastiques ? Discutons-en !
L'actualité de la semaine :
- Le géant du jeu vidéo Nintendo travaillerait sur un casque VR. En dehors d'une possible collaboration avec Google pour le matériel, c'est tout ce que l'on sait. Si l'information se confirme, les attentes sont élevées pour la marque. Réussira-t-elle là où Sony n'obtient que des résultats mitigés avec son PlayStation VR ? Comme pour sa console de jeu, misera-t-elle sur l'ergonomie au détriment de la qualité ?
mixed-news - À mesure que la réalité augmentée devient plus accessible et plus simple à mettre en œuvre, de nombreux indicateurs intéressants commencent à émerger.
Amazon Fashion a mené une enquête sur son service d'essayage virtuel, et 90 % des utilisateurs « trouvent les expériences d'essayage virtuel faciles à utiliser et utiles pour décider d'un achat. »
Bloomingdale's a utilisé la réalité augmentée pour son catalogue du 150e anniversaire, ce qui s'est traduit par « un taux de conversion vers l'achat supérieur de 22 % et un taux d'engagement supérieur de 38 % ».
Amazon Fashion - Avec la multiplication des caméras qui diffusent en direct dans l'espace public et l'arrivée prochaine des lunettes connectées, nombreux sont ceux qui s'inquiètent pour la protection de la vie privée. Dans cette optique, Meta travaille sur un modèle d'IA en temps réel capable de flouter les visages ou toute autre donnée personnelle. C'est intéressant, mais je me demande comment cela sera réellement utilisé. Faut-il l'activer par défaut sur tous les appareils de diffusion ? Ou laisser le choix à l'utilisateur ? Encore une situation où la technologie existe, mais où l'humain aux commandes ne s'en servira peut-être pas...
Edward Miller sur LinkedIn
Dans le podcast
Chaque semaine, je retrouve Guillaume Brincin et Sébastien Spas dans le podcast Lost In Immersion. Cette semaine :
- Nous commençons par une revue vidéo de la solution de formation en réalité virtuelle créée par Medical Realities. C'est la solution la plus complète et la plus aboutie que nous ayons vue jusqu'ici, avec un seul bémol : la qualité de rendu semble un peu faible, ce qui pourrait jouer contre son adoption. Cela reste un cas d'usage très prometteur !
Medical Realities - Nous plongeons ensuite dans les multiples annonces venues de Meta. Les innovations et les démonstrations enthousiasmantes sont nombreuses, mais nous pensons toujours qu'une stratégie de communication plus maîtrisée et plus élaborée profiterait au marché : les incertitudes sont trop nombreuses, et l'industrie a désormais besoin d'y voir clair sur ce qui l'attend.
Tapoter sur un bureau est-il la bonne façon de simuler un clavier virtuel ? Meta semble le penser, avec cette démo et une course entre son directeur technique et Zuckerberg. Notre première réaction : tapoter des heures sur une surface dure pourrait sérieusement solliciter nos doigts...
Mashable
Les jambes sont enfin disponibles dans le Meta Avatar SDK ! Après avoir longtemps soutenu que, tant qu'il n'y aurait pas de suivi complet des jambes, les utilisateurs seraient rebutés par des jambes imprécises, ils ont fait marche arrière. Quand on baisse les yeux en VR et que les mouvements de l'avatar ne reflètent pas ceux du corps réel, cela crée une gêne, mais ce n'est pas rédhibitoire pour la plupart des utilisateurs.
Upload VR
Le prototype Flamera, présenté au Siggraph le mois dernier, tente de corriger la distorsion présente dans tous les casques à passthrough actuels. En effet, les caméras ne sont jamais placées exactement à la position des yeux, ce qui impose un traitement logiciel pour ajuster l'image et engendre des distorsions. Sur Flamera, ils ont utilisé un réseau de lentilles et d'ouvertures qui règle ce problème. Malheureusement, il est difficile à produire, et une solution hybride logiciel/matériel sera vraisemblablement retenue pour le grand public.
mixed-news
Le Quest 3 arrive bientôt, dans un mois environ, mais nous nous étonnons du peu d'informations qui ont filtré. Je parie sur le Meta Connect, qui se tiendra dans quelques semaines, où ils dévoileront probablement tout.
Meta
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