Pourquoi une stratégie de réalité mixte - Digital Explorers' Diary #58

Bienvenue dans le Digital Explorers' Diary #58 !
Une sélection de sujets stimulants sur les technologies interactives, l'IA, le web3, la compréhension du monde, l'entrepreneuriat et la psychologie.
En résumé :
- Pourquoi votre organisation a besoin d'une stratégie de réalité mixte,
- Snapchat s'associe au Louvre pour des expériences sur site,
- Comment la génération Z utilise les plateformes virtuelles,
- et la création d'objets 3D par IA !
Pourquoi votre organisation a besoin d'une stratégie de réalité mixte
Note : l'article ci-dessous s'inspire et s'appuie sur cet article, intitulé « Pourquoi toute organisation a besoin d'une stratégie de réalité augmentée. »
Depuis l'annonce de l'Apple Vision Pro et la sortie récente du Meta Quest 3, j'ai vu beaucoup de discussions sur la terminologie de ces technologies. Spatial Computing, réalité augmentée, réalité mixte : qu'est-ce que tout cela signifie ? Commençons par éclaircir ce point, puis voyons comment votre organisation doit penser l'intégration de ces technologies dans sa stratégie.
À l'exception du Spatial Computing, ces termes ne sont pas nouveaux. La définition la plus connue de la réalité mixte dans le secteur remonte en effet à 1999, quand Paul Milgram a publié ce fameux graphique que vous pouvez voir ci-dessous.
Avec beaucoup d'intelligence, Milgram montre que ces technologies ne sont pas séparées ; elles évoluent plutôt sur un continuum allant d'un environnement entièrement réel à un environnement entièrement virtuel. Et entre les deux, on peut placer les lunettes connectées, la réalité augmentée sur smartphone, l'AR sur casque, la VR sur casque, etc. Il appelle ce continuum la réalité mixte (MR). C'est logique : à chaque étape, les expériences MR mêlent monde réel et monde virtuel.
Bien. Alors pourquoi ces technologies sont-elles si déterminantes pour la stratégie de votre organisation ? Un moyen simple est de partir de cette capacité fondamentale : la réalité mixte permet aux humains de simuler, d'éprouver et d'interagir en temps réel avec ce qui ne peut être vu. Prenez un instant pour laisser cela résonner.
Une autre capacité intrinsèque de la MR passe par l'incarnation. Dans la plupart des cas, il faut se lever, se déplacer, se servir de ses mains, ou sortir... Intégrer le corps physique à ces expériences les rend efficaces pour toutes les applications listées ci-dessous.
À partir de là, comme le dit l'adage : « seule l'imagination est la limite ». Notez que chaque point ci-dessous pourrait faire l'objet de sa propre série d'articles ; je ne fais qu'effleurer la surface.
- La formation. En permettant de simuler un environnement virtuel capable de réagir aux actions de l'apprenant, la MR est un support parfait pour la formation. Des procédures qui exigent du matériel coûteux, qui sont dangereuses ou qui sont rares peuvent être vécues des centaines de fois sans aucune conséquence, avec des gains considérables en coûts, en confiance de l'apprenant et en efficacité pédagogique.
- L'assistance aux procédures complexes. La MR est largement utilisée dans l'industrie pour accompagner des tâches difficiles. Donner des informations visuelles sur des éléments cachés, superposer des données en temps réel, ou permettre plusieurs itérations en virtuel avant de passer au réel : ici encore, ces technologies apportent des gains significatifs en coûts, en performances et en sécurité.
- Le jeu. Tous les jeux étant des simulations, la MR est un excellent support ludique. Trois facteurs à retenir : l'incarnation de l'expérience, la possibilité de jouer dans un espace virtuel, et celle de jouer avec les interactions entre le virtuel et le réel, en intérieur comme en extérieur.
- Le divertissement. Vous avez raté le passage d'un artiste dans votre ville ? Ou peut-être la tournée ne passe même pas par votre pays. Dès lors qu'ils adoptent les technologies MR, les artistes peuvent tenir des événements interactifs en direct avec n'importe qui, n'importe où. Vous avez toujours rêvé de faire partie d'un film, de voir à travers les yeux des acteurs et d'influer sur l'action ? Ce n'est pas encore là, mais cela viendra bientôt en MR.
- La socialisation. Dans le même registre : l'essor des plateformes sociales fondées sur des mondes virtuels rencontre un immense succès auprès de la génération Z ; elle peut y bâtir ses propres univers, jouer ensemble, interagir, discuter, etc. Et les marques sont là où se trouve leur public.
- L'art, la culture et le tourisme. Tant de facteurs entrent en jeu : l'après-COVID, la hausse du prix des billets d'avion, une conscience environnementale accrue, et bien d'autres évolutions de l'industrie culturelle. La MR apporte de nombreuses réponses. Enrichir la visite d'un musée ou d'un site par des augmentations virtuelles, découvrir une œuvre ou un lieu à distance, revivre des événements passés, etc.
Cerise sur le gâteau : ces domaines se marient facilement en réalité mixte. Ajoutez un jeu bien conçu par-dessus une formation, et voilà la gamification qui accroît l'engagement et les taux de réussite. La culture n'a pas besoin d'être vécue seul : mêlez-la à une expérience sociale pour un souvenir inoubliable.
La réalité mixte est-elle la solution parfaite et universelle à tout ? Évidemment non. À l'image de l'engouement actuel pour l'IA générative, les technologies immersives ne constituent pas un nouveau secteur : ce sont de nouveaux outils à appliquer aux entreprises... mais seulement si cela a du sens ! Comme toujours, et je le répéterai autant de fois qu'il le faudra : ne partez pas de la technologie, partez du problème. Qu'essayez-vous de résoudre ? De quoi avez-vous besoin ?
Comme toujours, si vous voulez réfléchir à cette démarche avec moi, écrivez-moi ici ou sur LinkedIn !
L'actualité de la semaine :
- Le Louvre à Paris a collaboré avec Snapchat sur des expériences en réalité augmentée :
Il est réjouissant de voir l'industrie culturelle adopter ces plateformes, dont l'image peut différer aux yeux de la génération Y mais qui sont omniprésentes pour la génération Z.
Par ailleurs, quatre expériences sont des activations sur site, mais l'une est accessible à tous, de partout : voilà une application parfaite des technologies de réalité mixte ! Snapchat - Les objets 3D sont le cœur de tous les mondes virtuels. Jusqu'ici, il fallait encore des compétences techniques pour les créer, mais grâce à l'IA générative, comme pour l'art en 2D, tout le monde pourra bientôt en produire. Avec ce type d'outils, combinés à des plateformes sociales comme Roblox ou The Sandbox, nous verrons émerger une nouvelle économie de créateurs où chacun pourra bâtir ses propres mondes et y rassembler du monde.
Le plus prometteur est Genie de Luma.ai. J'en ai essayé beaucoup, et c'est le premier qui fonctionne vraiment bien de bout en bout.
Parmi les autres : 3DFY.ai, MasterpieceX, DeepMotion et Anything World.
Luma.ai - Une étude enthousiasmante est sortie il y a quelques semaines avec cette formule : « Les jeux sont le réseau social du futur. » Elle montre à quel point la génération Z est très active sur des plateformes comme Roblox, RecRoom ou Fortnite, et à quelle vitesse les marques s'y installent. Oui, les réseaux sociaux ne resteront pas en 2D ; ils basculeront vers des environnements 3D où les gens se rassemblent pour vivre quelque chose ensemble, au même moment.
GEEIQ
Dans le podcast
Chaque semaine, je retrouve Guillaume Brincin et Sébastien Spas dans le podcast Lost In Immersion. Cette semaine :
- Une réunion en réalité virtuelle vaut-elle mieux qu'un appel classique ? Cette étude explore la question avec des conclusions passionnantes. Oui, de nombreux indicateurs favorisent la VR : amélioration de la communication, sentiment de proximité, plus grand confort ; mais elle montre aussi une hausse de la fatigue. Plusieurs facteurs peuvent entrer en jeu : le besoin d'adaptation à la VR, la conception de l'expérience elle-même, ou le casque.
PWC - XReal a annoncé sa dernière génération de lunettes AR, les air². Bien qu'elles soient très agréables à porter et tendance, nos réserves portent sur les applications concrètes. En dehors du visionnage de films, le champ de vision étroit et l'absence de suivi du monde réel rendent difficile leur rôle annoncé de remplaçantes de tous les écrans.
XReal - Et enfin, nous parlons de la puissance de la réalité virtuelle pour tromper le cerveau. Cet article explique comment une équipe de chercheurs est parvenue à générer une sensation de froid, et nous avons évoqué divers autres tours : comment faire marcher quelqu'un en cercle peut donner l'impression d'aller tout droit, ou comment l'haptique peut donner la sensation de monter dans un ascenseur.
Généré sur Midjourney.
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