Rendre l'immersif vraiment utile - Digital Explorers' Diary #59

Bienvenue dans le Digital Explorers' Diary #59 !
Une sélection de sujets stimulants sur les technologies interactives, l'IA, le web3, la compréhension du monde, l'entrepreneuriat et la psychologie.
En résumé :
- Comment apporter de la valeur dans les expériences immersives ?
- Le nouvel appareil de Humane AI,
- Meta noue un partenariat avec Tencent,
- L'appareil de Samsung et Google prévu pour fin 2024,
- Et Snapchat intègre des outils d'IA dans son LensStudio !
Comment apporter de la valeur dans les expériences immersives ?
Au bout du compte, pour l'utilisateur potentiel d'une expérience, le choix de la vivre ou non se résume à une chose : le bénéfice perçu au terme de l'expérience l'emporte-t-il sur la friction de toutes les étapes nécessaires pour y arriver ?
Ce principe général s'applique à presque tout ce que font les humains, et il est encore plus déterminant quand on conçoit des expériences immersives.
La friction peut se nicher dans bien des situations :
- En réalité augmentée, les utilisateurs doivent sortir leur smartphone, scanner un QR code, peut-être télécharger une application, attendre le chargement de l'expérience et comprendre vite ses mécaniques. Dans le cas d'une expérience géolocalisée, ils doivent se rendre quelque part s'ils n'y sont pas déjà. S'il faut détecter un visage ou une image, l'environnement de l'utilisateur doit être bien éclairé et suffisamment dégagé.
- En réalité virtuelle, les utilisateurs doivent avoir acheté un casque et accepter de le porter un certain temps. Espérons qu'ils ne soient pas sensibles au mal des transports si l'expérience est mal conçue. Ici aussi, le gameplay doit s'apprendre vite, et toutes les interfaces ont leur courbe d'apprentissage : même quelque chose d'aussi simple qu'un pincement des doigts demande quelques essais et quelques erreurs.
- Et la réalité mixte ? Eh bien, on peut y cumuler les deux. Cerise sur le gâteau, le passthrough vidéo reste imparfait, et le champ de vision est souvent limité dans le cas des écrans transparents.
Cela fait beaucoup de friction à surmonter ! Je le martèle beaucoup dans cette newsletter, mais c'est précisément pour cela que placer une technologie dans un projet pour la technologie elle-même est voué à l'échec.
Il existe de nombreux leviers à envisager et à mettre en place pour maximiser l'usage de ces expériences. Au final, tout se ramène évidemment à la valeur que vous apporterez.
- Le contenu. Oui, le contenu compte, surtout quand le but même de l'expérience est de profiter d'un bon contenu. Cela inclut l'art, la culture, le divertissement et le jeu.
- L'incitation sociale. À l'issue de l'expérience, l'utilisateur repart avec une image ou une vidéo partageable qui colle à son personnage : génération, statut perçu, préférences de marque, etc.
- Les incitations financières. Un bon de réduction, des points de fidélité, une participation à un tirage au sort, un article offert...
- Résoudre un problème. Le plus souvent en contexte industriel : si votre solution améliore un processus chronophage ou coûteux, elle a toutes les chances de s'installer durablement. La formation en VR et l'assistance en AR pour les tâches complexes sont les cas les plus courants. Elle doit apporter un gain d'efficacité par rapport à la solution actuelle.
- L'engagement de marque auprès des clients existants. Au-delà de l'acquisition, la rétention et la fidélisation peuvent passer par des expériences immersives. Vous apporterez de la valeur en concevant un dispositif qui engage vos clients actuels autour d'une marque qu'ils apprécient.
- L'apprentissage. Ajouter une dimension pédagogique ou une information essentielle permet à l'utilisateur de retirer quelque chose de l'expérience.
- L'innovation. C'est l'exception. Si la technologie en elle-même est toute nouvelle et prometteuse, les utilisateurs feront la queue pour l'essayer. Attention toutefois, cela ne dure pas...
Ce n'est que la partie émergée de l'iceberg ; chacun de ces points doit être soigneusement pesé pendant la phase de conception du projet.
Notons au passage que l'expérience a parfois de la valeur même si personne ne l'utilise, car elle peut servir de vitrine pour le client final : innovation, communication de marque, statut de précurseur, etc.
Comme toujours, si vous voulez réfléchir à cette démarche avec moi, écrivez-moi ici ou sur LinkedIn !
J'ai essayé MoonValley.ai aujourd'hui. Cela garde ce côté très « IA », mais c'est un beau départ !
L'actualité de la semaine :
- La création d'expériences assistée par IA est un sujet brûlant en ce moment, et Snapchat entre dans la partie avec sa dernière version. C'est une étape importante dans la démocratisation de la création d'expériences AR !
En partenariat avec OpenAI, l'outil permettra aux créateurs de générer des effets de visage à partir de requêtes,
Et en partenariat avec Meshy, de créer des textures et des matériaux.
the-decoder.com - Alors même que ByteDance restructure Pico, Meta annonce son partenariat avec Tencent pour distribuer et enrichir en contenu son prochain appareil, prévu pour l'an prochain.
Dans un pays où Instagram et Facebook sont interdits, il est intéressant de voir le retour de Meta.
Ce ne sera pas pour le Quest 3 mais pour une autre version, moins chère. Meta captera l'essentiel des ventes d'appareils, et Tencent profitera du contenu. À l'approche de 2024 et de la sortie de l'Apple Vision Pro, Meta déplace ses pièces avec soin sur l'échiquier des casques VR... Voyons comment cela se jouera !
Image générée par DALL-E - De même, Samsung et Google ont pris le temps de réévaluer leur stratégie matérielle en VR après l'annonce de l'Apple Vision Pro, et ils visent désormais la fin 2024 pour leur appareil. C'est loin ; d'ici là, Meta et Pico auront aussi sorti de nouveaux casques. 2024 sera mouvementée !
ZDNET - Et enfin, Humane AI a lancé son produit, et c'est un nouveau type d'appareil :
Porté sur la poitrine, on peut le toucher, interagir avec lui à la voix, prendre des photos, et il projette aussi des informations sur votre main.
Piloté par l'IA, il peut écrire des messages, chercher des informations, regrouper les notifications et suivre votre santé ; bref, c'est un assistant IA complet.
Les promesses sont incroyables. Je ne me suis pas encore fait d'avis, mais cela semble trop beau pour être vrai... J'attends les tests avec impatience, et peut-être l'occasion de l'essayer !
Humane AI
Dans le podcast
Chaque semaine, je retrouve Guillaume Brincin et Sébastien Spas dans le podcast Lost In Immersion. Cette semaine :
- Je l'évoquais la semaine dernière : Luma AI a lancé une IA générative texte-vers-3D très impressionnante, et nous avons joué avec pendant le podcast. La requête de Seb était « Vaisseau extraterrestre lumineux en forme de chauve-souris ». Vous pouvez voir le résultat ici et une capture ci-dessous !
Luma.ai Genie - Meta a publié une extension réservée aux développeurs qui active les occlusions sur le Quest 3. Seb l'a testée, et le résultat est plutôt réussi, promettant une meilleure intégration des objets virtuels dans les scènes réelles.
Meta - Depuis presque ses débuts, l'industrie de la VR sait qu'elle est très efficace pour traiter certains enjeux de santé mentale et de bien-être sur Terre... et désormais dans l'espace ! À bord d'une navette SpaceX lancée il y a quelques jours, un casque VR accompagné de l'application XRHealth sera mis à disposition des astronautes de l'ISS pour traiter divers effets comme l'isolement, le stress et le confinement.
Nous n'avons pas de capture de l'application elle-même, voici donc un astronaute utilisant un HoloLens lors d'une autre mission. - Ces derniers mois, de nombreux casques dédiés au « remplacement des écrans » sont sortis. Nous parlions de XReal la semaine dernière, et voici maintenant l'annonce des lunettes AR Nimo. Là encore, tant que le champ de vision ne sera pas assez large et le suivi 6dof fiable, ces lunettes ne conviendront qu'au visionnage de films.
Nimo 1 Glasses
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