Repérer les statistiques trompeuses - Tech Insiders News, mai 2023

Bienvenue dans le Digital Explorers' Diary #37 !
Une sélection de sujets stimulants sur les technologies interactives, l'IA, le web3, la compréhension du monde, l'entrepreneuriat et la psychologie.
Rester à la pointe : il est facile de se faire berner
Ceci est le deuxième volet d'une série d'articles sur la façon de rester à la pointe de l'actualité de l'innovation. Lisez la partie 1 ici.
Vous avez donc sélectionné un petit nombre de sources d'information représentant une diversité d'opinions et de points de vue. Vous voilà prêt à rester à la pointe, et voici votre prochain défi : ne pas tomber dans le piège du « typique-pseudo-article-de-recherche-statistique-trompeur ».
Il est très facile de s'enthousiasmer en voyant un article affirmant qu'un fort pourcentage d'utilisateurs veut des expériences de réalité augmentée, ou que le marché de la XR pèsera des milliards de dollars en 2025.
Hélas, la réalité est souvent différente. Et les conséquences vont bien au-delà d'une vision du monde faussée : des entreprises peuvent être créées, des décisions prises et des investissements financés sur la base de ces indicateurs erronés, pour se retrouver face à un marché bien plus petit que prévu, entraînant un gaspillage d'argent et de ressources humaines. Voyons quelques outils de pensée critique. J'utilise des captures de cet article en guise d'exemple... Désolé Snapchat !
L'un des premiers indices qui doit éveiller votre attention, c'est quand cela semble trop beau pour être vrai. Il est toujours utile de remarquer sa confusion. Quand nous y prêtons attention, notre esprit est bien plus fin que nous ne le croyons ; si vous avez des doutes, creusez.
Ensuite, suivez l'argent : qui profite de ces chiffres et de ces conclusions ? Cela peut sembler complotiste, mais dans certains cas c'est malheureusement vrai : même si les résultats ne sont pas faux en soi, les chiffres sont tordus vers une conclusion positive.
Vous voyez cette icône dans la liste des sponsors ? C'est Snapchat. Auraient-ils intérêt à une étude favorable sur le commerce social ? Je vous laisse répondre !
Ensuite : tirent-ils des conclusions à partir d'opinions ou de données réelles ? Ont-ils réellement mesuré ce qu'ils prétendent ? Par exemple, regardez la question dans la capture ci-dessous : « Si les plateformes de réseaux sociaux proposaient à l'avenir les fonctionnalités d'achat suivantes, quelle serait votre probabilité d'en profiter ? »
Cela donnera des résultats complètement différents d'une étude où le panel est observé pendant qu'il achète en ligne et se voit attribuer aléatoirement une page où l'AR est disponible.
Les utilisateurs peuvent penser qu'ils utiliseront l'AR, sans le faire une fois devant la page.
Par ailleurs, nous avons des perceptions très différentes des mots de probabilité. Regardez le graphique ci-dessous : d'une personne à l'autre, le sens de « probable » peut varier de 50 % à 90 % !
Et vient ensuite l'abus classique de statistiques : les pourcentages peuvent être très trompeurs. Par exemple, un article affirme que l'usage de la réalité augmentée « augmente de 50 % l'efficacité des campagnes publicitaires ».
En lisant vite, vous pourriez trouver ce chiffre impressionnant ! Mais l'essentiel manque : quel est le taux de base de l'efficacité ? S'il n'est que de 5 %, l'efficacité totale devient 7,5 %... C'est bien, mais peut-être moins impressionnant, non ?
Bon, assez pour aujourd'hui ; il y a évidemment bien plus à dire sur le sujet. Comme toujours, contactez-moi pour creuser, et partagez vos retours en commentaire !
L'actualité de la semaine :
- Meta va ajouter une fonctionnalité AR aux publicités Reels et aux stories Facebook. Ils ont peut-être lu l'article de Snapchat ;-) Quoi qu'il en soit, alors que les réseaux sociaux se disputent le budget publicitaire des marques, c'est une manœuvre intelligente de la part de Meta. L'utiliseriez-vous pour votre marque ?
Sephora était l'un des bêta-testeurs de la fonctionnalité. - Saviez-vous que l'empoisonnement de données pouvait exister en IA ? En insérant intentionnellement des éléments biaisés dans les données d'entraînement, des acteurs malintentionnés pourraient altérer le résultat d'un modèle d'IA et provoquer des conséquences désastreuses. Imaginez les problèmes géopolitiques que cela pourrait causer. Plus que jamais, alors que l'IA générative devient omniprésente, nous devons consacrer bien plus de temps à la sécurité, à la régulation et à la rationalisation qu'à la mise à l'échelle exponentielle.
- Le groupe Gorillaz, réputé pour son usage avancé des technologies virtuelles, a lancé une « expérience AR sur YouTube » au festival de Coachella.
Laissez-moi vous traduire cela : ils ont ajouté des animations 3D par-dessus les flux caméra, et la vidéo obtenue a été envoyée en direct sur YouTube.
Cette technologie n'a rien de nouveau ; nous faisions déjà cela il y a 14 ans. Mais il est réjouissant de la voir adoptée à grande échelle par l'industrie du divertissement.
Profitez-en ci-dessous ! - Le casque d'Apple doit être annoncé au début du mois prochain, et les suppositions fleurissent de partout. Une tendance que j'ai observée est l'accent mis sur les expériences de santé et de fitness, corroborée par la rumeur selon laquelle Apple développe un coach propulsé par IA.
Mon avis : je ne sais pas trop à quel type d'expérience ils pensent ; ce que je peux dire, c'est que faire du sport avec un casque lourd et une batterie à la ceinture n'est peut-être pas l'idéal. Nous verrons bien, Apple ; s'il vous plaît, donnez-moi tort !
Dans le podcast
Chaque semaine, je retrouve Guillaume Brincin et Sébastien Spas dans le podcast Lost In Immersion. Cette semaine :
- Nous approfondissons l'article sur l'AR dans le commerce social que j'évoquais la semaine dernière. Nous creusons la méthodologie et questionnons les résultats. C'est ce qui a inspiré l'article d'aujourd'hui !
- Meta a abaissé à 13 ans l'âge autorisé dans son monde virtuel Horizons. Nous trouvons tous deux cela préoccupant, la modération étant complexe sur de telles plateformes. Comment garantir que le métavers soit un espace sûr pour les enfants, et pour tout le monde d'ailleurs ? Faudrait-il une version réservée aux enfants, comme YouTube Kids ? Comment vérifier identités et âges tout en préservant la vie privée et la liberté ?
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