Commandement XR n°10 - Ne rendez pas vos utilisateurs malades

XR Commandment #10 - Don't Make Your Users Sick

La semaine dernière, j'ai écrit « Les 10 commandements de la XR », une liste des règles les plus courantes pour concevoir une expérience interactive. Dans les semaines à venir, je vais illustrer chacune d'elles par des exemples concrets.

Commençons par la fin, le commandement n°10, intitulé « Testez l'expérience utilisateur », ou, en résumé : ne rendez pas les gens malades ! Il y a quelques semaines, Apple a publié une vidéo immersive d'un concert de Metallica enregistré au Mexique.

D'abord, plantons le décor technique : ces vidéos sont en 180°, en 3D, en 8K. Autrement dit, vous êtes immergé dans la vidéo, qui occupe tout l'espace devant vous. Elle est en 3D, ce qui veut dire que vous percevez très fortement la profondeur de l'image, surtout en résolution 8K.

Les Apple Immersive Videos sont impressionnantes, d'une qualité de premier ordre comme je n'en avais jamais vu.

Mais, comme on l'a rappelé à Spider-Man, « un grand pouvoir implique de grandes responsabilités ». Cette responsabilité consiste à prendre soin de ses utilisateurs, et on en est vraiment loin pendant ces 30 minutes de vidéo. Les flashs lumineux et les transitions entre noir et blanc et couleur sont déjà un peu déstabilisants, mais le pire reste le changement incessant de plans entre gros plans sur la foule, plans sur chacun des membres du groupe et plans sur le stade entier.

Rappelez-vous : on voit cela en 3D, ce qui signifie que nos yeux et notre cerveau doivent s'adapter à chaque changement de profondeur. Il en résulte une expérience très inconfortable, qui m'a donné un peu la nausée, alors que je suis d'ordinaire plutôt résistant.

Même si la tendance dans les clips musicaux est à ce rythme-là, suivre la tendance n'en vaut tout simplement pas la peine.

Il aurait fallu des plans plus longs, avec moins de mouvements et de coupes. L'idéal serait que les utilisateurs puissent choisir le plan qu'ils veulent regarder, une fonctionnalité qui n'existe pas encore dans ces vidéos immersives mais qui apporterait une valeur considérable.

Cela ne m'a quand même pas empêché de headbanger sur Enter Sandman. C'est peut-être pour ça que j'ai mal à la nuque ce matin.

À l'opposé, une autre vidéo sortie récemment est un nouveau clip de The Weeknd, « Open Hearts ». Bien qu'elle utilise la même technologie, ses séquences lentes et longues sont magnifiquement conçues, et même quand la profondeur se ressent très fortement, l'expérience reste parfaitement confortable.

À l'inverse : faire de l'inconfort une fonctionnalité.

Comme toute règle est faite pour être transgressée, il existe des cas où l'on veut délibérément introduire de l'inconfort. Dans un jeu d'horreur, on peut enchaîner rapidement les lieux, les lumières et les profondeurs pour susciter la peur. Plus sérieusement, la réalité virtuelle sert aussi à traiter les patients souffrant de stress post-traumatique, en recréant des environnements traumatiques maîtrisés.

Créateurs, explorez-vous ce nouveau médium pour votre prochain projet ? Discutons-en !

Les 10 commandements de la XR : https://lnkd.in/gnZkkKNS

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