Vision ProとAppleの戦略 - Digital Explorers' Diary #61

Vision Pro and Apple’s strategy - Digital Explorers' Diary #61

第61回 - Vision ProにおけるAppleの戦略

Digital Explorers' Diaryへようこそ。インタラクティブ技術、AI、web3、センスメイキング、起業、心理学をめぐる、考えるきっかけになるトピックを厳選してお届けします。

今回の要点:

  • Vision ProにおけるAppleの戦略 - Appleのマーケティング戦略を私が「見事」と考える理由と、多くのMR技術の「専門家」と私の見方が異なる理由。
  • 視覚のチューリングテスト - それは何であり、私たちはどこまで来ているのか。
  • Asgard's Wrath 2 - 出色のAAA級VRゲーム。

Vision ProにおけるAppleの戦略

注記: 分かりやすさのため、AR・VR・MRの総称として「MR(ミクストリアリティ)」を、Apple Vision Proの略として「AVP」を用います。

Apple Vision Proは2月2日に米国で発売されました。MRやテックのコミュニティは、AVPが約束を果たすのか見極めようと、大きな期待を寄せています。しかしそれ以上に重要なのは、消費者市場の観点です。MRヘッドセットがついにマス市場での用途を見つける、大きな転換の始まりを私たちは目にしているのでしょうか。

忘れないでください。MR技術はすでに多くの分野で広く使われていますが、一般の消費者へのマス普及はこれからです。とくにヘッドセットはいまだニッチな市場にとどまっています。技術に詳しくない人がヘッドセットを試したときの反応で最も多いのは、「面白いけれど、毎日は使わないだろうね。街中で外ではなおさら」といったものです。

このニュースレターで毎回繰り返していることですが、技術の質や新しさに関係なく、最も注力すべきはユーザー体験です。AVPの発表以来、Appleはヘッドセットのごく素朴な使い方についてしか、ほとんど発信していません。映画を観る、3D空間に配置した2Dウィンドウでアプリを使う、空間ビデオを観る。複雑な3Dアプリを前面に押し出すMetaのような他社とは、際立った対照をなしています。

技術的な観点だけで見れば、Appleの戦略は非常に奇妙に映ります。ヘッドセットは高価で重く、発売までに時間もかかったのに、Appleが打ち出す用途はAVPの処理能力のごく一部しか必要としません。下の動画がその点を的確に示しています。

しかし、その見方では全体像を取り逃がします。AppleはAVPで狭い用途を狙っているのではありません。彼らはゲームのルールそのものを変えようとしており、AVPは何年もかけて展開される壮大な戦略の第一歩なのです。

この表紙を見てください。技術は問題ではありません。重要なのは使い方であり、ライフスタイルの新しい段階です。もはやギークだけのものではない。マーケティングの妙技です。そしてAppleは、ファッションの文脈を併せ持つ唯一のヘッドセットメーカーでもあります。人前でAVPを身につけることは奇異な行為ではなく、ファッションの一つの表明になるでしょう。

コンピューター、スマートフォン、タブレット、時計。Appleの次は何か。それがヘッドセットであり、すべては空間コンピューティングから始まります。技術が広く受け入れられる最良の道は、小さく始めることだとAppleは知っています。すべてを一変させたりせず、しかも手軽で、直感的で、なめらかに使える体験から始めるのです。

空間コンピューティングとは何か。それは、毎日コンピューターでやっていることを、自分のいる環境の中で、身のまわりの空間を使って行うということです。写真、ウェブの閲覧、通話、映画。Metaの「MRでフェンシングをしよう」というユースケースとは、まるで別物です。

この戦略は機能しています。AVPはニュースを席巻し、欠点は多くあれど認知は広がっています。すでに多くのアプリが提供され、「空間」対応に変換されています。Disney+での映画鑑賞、Decathlonでの買い物、NBAでのスポーツ観戦は、その一例にすぎません。

そして正直に認めましょう。MRの先駆者や技術愛好家である私たちは、これらの端末上にすでに存在する素晴らしい体験の力で、主流への普及を「成し遂げたかった」のです。残念ながらそうはならず、成功への道を歩むAppleに、私たちは少しばかり嫉妬しています。

誇りは飲み込んで、MRが浴びているこの新しい注目の波を歓迎しましょう。新しくやって来る人たちに経験を分かち合い、これから開ける道を楽しもうではありませんか。

この分野は初めてで、もっと知りたいと思われましたか。こちらまたはLinkedInからご連絡いただければ、一緒に考えましょう。

視覚のチューリングテスト

視覚のチューリングテストとは、MRが現実と見分けがつかなくなる地点のことです。私たちはどこまで来ているのか。実のところ、まだかなり遠い。この刺激的な講演で、MetaのDouglas Lanmanが、VRヘッドセットのメーカー各社がその目標に向けて模索している戦略を語っています。見ていきましょう。

  • 第一の柱は快適さです。重量、装着位置、頭部や顔への圧迫。快適さは視覚にも及びます。ビデオパススルーの歪みをなくすこと、あるいは度付きメガネをかけたまま使えることなどです。
  • 第二はリアリティです。色は高い忠実度を持ち、オクルージョンは完璧で、視野角と解像度は人間の目に匹敵しなければなりません。

Apple、Meta、HTC、Varjo。巨大テック企業はいずれもこれらの要素の改善に取り組んでいますが、そこまでの忠実度に到達するのに何年もかかるということはないでしょう。

Asgard's Wrath 2

『Asgard's Wrath 2』は、最新のMeta Quest 3に同梱されているVRゲームです。

  • プレイ時間は約60時間。世界観は豊かで、異なるキャラクターで何度も探索できる優れた作品です。
  • ロキに裏切られたあと、主人公とともにエジプトを巡り、古代の神々と協力しながら、自らも神となる術を学んでいきます。
  • 操作は非常に覚えやすく、武器を扱う、敵と戦うといったやりとりも自然です。

VRゲームを試してみたいなら、強くおすすめします。

ポッドキャストから

毎週、Guillaume BrincinSébastien Spasとともに、ポッドキャストLost In Immersionをお届けしています。今週の内容は次のとおりです。

  • Meta For Work - Metaが、MRを仕事にどう活かせるかを訴える新しいコミュニケーション施策を打ち出しました。下のスクリーンショットにあるWorkrooms、会議、研修、学習、協働。用途は多岐にわたり的確なのですが、デモや動画からどうしても「見世物」めいた感触が拭えませんでした。しかもタイトルではMRと謳っているのに、例はすべてVRなのです。
    また、MetaはついにAppleに対する安価でオープンな代替、いわばiOSに対するAndroidという立ち位置を見つけつつあるのでしょうか。
    Meta Workrooms
  • Google Lumiere - Googleの研究チームが、映像生成とスタイル変換のための、理論上は目を見張るモデルを公開しました。いつもどおり、まず問われるのは、このモデルが宣伝どおりの性能を発揮するのか、そしてどう提供されるのかです。API経由なのか、BardでのChatGPT風インターフェースなのか、価格はいくらなのか。Google Lumiere
  • Microsoft Mesh - VR会議のソリューションが、Microsoft Teamsを通じて全世界で利用可能になりました。Meshの利用にVRヘッドセットは不要で、どのプラットフォームからでも動きます。ただ、これはApple Vision Proとの興味深い比較を生みます。Meta QuestからMeshの会議に参加したいとしましょう。Quest内でアプリを選び、会議に参加し、もう一度ログインし、パスワードを忘れたりもするわけです。Vision Proなら会議への参加はなめらかで、MacBookからiPhone、そしてAVPへの切り替えも標準機能として備わっているはずです。出始めたレビューも、それを裏づけているようです。Microsoft Mesh

下のポッドキャストをご覧ください。毎週火曜UTC10時にTwitchで配信、YoutubeSpotifyApple PodcastsGoogle PodcastsAmazonでも聴けます。

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