XRの十戒 その6 - 現実をそのまま再現しない

6️⃣「XRの十戒」シリーズの2本目です。XR体験を設計するうえで想像力がいかに大切か、そしてVRプロジェクトで最もよくある誤りの一つについて話しましょう。現実をそのまま再現しないこと。
分かりやすい例を挙げます。あなたは小売ブランドで、店舗のバーチャル版をつくりたいとします。VRでそっくりそのまま再現したくなりますよね。レイアウトも、各フロアの構成も、商品の配置もすでに分かっています。建築事務所からもらった3Dデータが手元にあるかもしれません。
残念ながら、VRに落とし込むと、たいていは物足りない体験になってしまいます。ユーザーはコントローラーを操作して移動し、商品を見なければならず、初心者にはそれだけでも難しいのです。
さらに、そのバーチャル店舗がよほど人気で、しかも「メタバース」上に構築されていない限り(詳しくは後述)、ユーザーはたいてい一人きりです。ほしい商品が5階にあるというだけのために、無人のデパートの何フロアも歩き回る姿を想像してみてください。
忘れないでください。VRでは物理法則は通用しません。店舗はどんな形でも構いませんし、ユーザーはジャンプも、テレポートも、飛ぶこともできます。あるいは逆に、商品のほうからユーザーに近づいてくることもできます。
最近の優れた実例を一つ。ウィーンのベルヴェデーレ宮殿美術館が、Z世代に絶大な人気を誇るソーシャルゲーム「メタバース」ことRoblox上で体験を公開しました。ここで言う「メタバース」とは、マルチプレイヤー機能があらかじめ組み込まれた既存のプラットフォームという意味です。誰もが自分の世界をつくり、クエストや探索、ゲームを組み込めます。
美術館を1対1で複製するのではなく、彼らは独自の体験を巧みにつくり上げました。絵をただ眺めるのではなく、その中に飛び込み、作品から着想を得た世界でミニゲームを遊べるのです。
そして実際に成果が出ています。これまでに100万人以上がプレイし、2025年のGTCでは受賞も果たしました。
逆の視点: もちろん、VRの研修プログラムをつくるのであれば話は別です。受講者が最大限に学べるようディテールのすべてが意味を持つため、たとえユーザーに歩いてもらうことになっても、現実に限りなく近づけたいはずです。むしろそれは理想的です。現実でも同じように歩き回ることになるのですから。
店舗やブランドのバーチャル体験づくりをお考えですか。ぜひご相談ください。
XRの十戒: https://lnkd.in/gnZkkKNS